Türkiye Sinema Anlatısında İlham ve Umut Veren Gizemli Kadın İmgesi
Hem böyle ilham verici hem de gerçek olamazsınız değil mi? Sphinx’in bilmecesini çözerek kahramanlık anlatısını başlatan Oedipus mitinden, yola çıkmasına vesile olarak ulaşılması zor, hatta imkansız, hayali, bir dişil imge (Dulcinea) yaratan Don Quixote’ye kadar birçok temel anlatıda kadın; gizem unsurudur. Başarı/zafer/kahramanlık dışında bir anlatısı olmayan erkek ise kendi kimliğini oluşturmak adına kadının 'ona göre' zayıflığını ve gizemini kendine konu edinir. Sinemada da kadın, avangardların doğuşuna kadar anlatının merkezi olarak değil, dramatik bir unsur olarak konumlandırılır. Türkiye
Memory Art ile Oto-analiz Mümkün mü?
Görsel sanatlar da tıpkı edebiyat gibi, uçsuz bucaksız bir psikolojik gözlem kaynağı sunmaktadır. Dostoyevski romanı okurken yazarın belleğine misafir olduğumuz gibi, ressamın resmine bakarken gerek figürlerde/formlarda gerek renklerde, ortaya koyulan yaratımın bütün duygusunda ve bütün zekasında, yaratanın bilincine dair ipuçlarına şahit olmak kaçınılmaz bir hal alır. Peki dönüp kendi belleğimize yani kendi hatıra depomuza baktığımızda ve burada insanlığın ortak paydası olan soruları sorduğumuzda, bu deponun romanlardaki gibi lineer işlemediğini, daha çok bir kolaj çalışması gibi, parçaların benzersiz bütünler oluşturduğunu,
Kadın Öfkesi ve Dönüşüm: Öfke Dansı
Dr. Harriett Lerner’in ilk basıldığında mütevazı bir okuyucu kitlesine ulaşan kitabı Öfke Dansı, kadınların öfkesine odaklanan, öfke duygusunun otaya çıkışı, ifade edilme şekilleri ve sonuçlarını irdeleyen bir kitap. Çarpıcı olan ise toplumlarda öfkelenme ‘hakkı’nın kadınlara verilmemiş olduğu gerçeğinin altının çizilmesi. Öfke Dansı, toplumsal cinsiyet rollerinin kadınların kendilerini duyguları üzerinden ifade etmelerindeki etkisini anlama gerekliliğini hatırlatıyor. Her ne kadar kadın/erkek, mantık/duygu, akıl/his gibi karşıtlıkların geride bırakıldığı savunulsa[1] da kadınların öfke gibi güçlü bir duyguyu açıkça ifade etmeleri
Oyun Yazarlığında Aykırı Bir Ses: Sahibinin Sesi
20. yüzyılın ikinci yarısından itibaren felsefe, mimarlık, edebiyat, sinema farklı kültürel ve sanatsal disiplinler için bir sınıflandırma yapmak mümkün değil. Oyun yazarlığı için de böyle. Karşımızda sınıflandırmanın olmadığı, normların yıkıldığı, türlerin birbirine geçtiği şahane bir üretim alışkanlığı var. Bu alışkanlığı uzun süredir ‘postmodern’ gibi kavramlarla anıyoruz zaten. Ama tarihsel ve kavramsal açıdan hiçbir yargı doğurmuyor bu kavram. Henüz ne olduğunu, ne işe yaradığını tam bilmiyoruz. Bildiğimiz şey şu: Postmodernizm, aykırı ve özgürlükçü olduğu kadar umutsuzluğun