Kültürün Oyunsallaşması Üzerine

Bir süredir hem oynamaya hem de oyuna dair tasarım unsurları, davranışları, pratikleri oyun-dışı birçok alana yayılmış durumda. Oyunsallaşma medya, iş, moda, eğitim, askeriye, kent, iletişim, sinema ve politika gibi birçok oyun-dışı alanda gözlenmekte. Öyle ki kültürde gözlemlenen oyunsallaşmadan ötürü oyun tasarımcısı Eric Zimmerman, 2013 yılında 21. yüzyılın “ludik bir yüzyıl” olacağını iddia ettiği “Ludik Bir Yüzyıl İçin Manifesto” adlı manifestosunu kaleme aldı.[2] Zimmerman, tıpkı tarihin bir noktasından itibaren insanlar için okur-yazar olmanın zorunlu kılındığı gibi “oyun okur-yazarlığının” [gaming literacy] da 21. yüzyılda bizim için zorunlu olacağını ve herkesin oyun tasarımcıları gibi düşünmesi gerekeceğini vurguladı. Zira Zimmerman’a göre geride bıraktığımız yüzyıldan farklı olarak artık her şeyin iç içe geçtiği bir sistemler dünyasında yaşamaktayız ve bu durum -şayet oyunların da birer dinamik sistem olduklarını kabul edersek- bizi bu yüzyılda oyunbaz olmaya ve oyun tasarımcısı gibi düşünmeye zorlamakta.

Kültürün oyunsallaşması [the ludification of culture] kavramı ve tanımlaması ilk kez Hollandalı medya teorisyeni Joost Raessens’in 2014 yılında yayımladığı aynı isimli makalesinde ortaya atılmakta. Raessens, kültürdeki oyunsallaşmayı nitelemeye başta medya kültüründe oyunsal bir dönüm noktası yaşandığını belirterek (video oyunları kadın-erkek, yaşlı-genç fark etmeksizin nüfusun büyük çoğunluğunun ilgilendiği bir alan olmaya başlamıştır artık), sonrasında ise oynayışın [play] karşıtını (ciddiyet?) içeren politika, eğitim ve hatta savaş gibi etkinlik alanlarında bir oyunbazlık [playfulness] gözlemleyerek devam eder. Görünüşe göre oynayış yalnızca boş zamana ait bir aktivite değildir artık.[3] Raessens’in tespitinin ne kadar isabetli olduğu, oyunsallaşmanın giderek farklı alanlara yayılmasıyla ve farklı disiplinlerdeki isimlerin konu üzerinde birçok çalışma yapmasıyla tasdiklenmeye devam etmektedir.

Mattia Thibault ise kültürün oyunsallaşmasına dair daha öz bir tanım yapar: “Kültürün oyunsallaşması, oyunların [games] ve oynayışın [play] prestijinin toplum gözünde arttığı bir paradigma değişimine işaret eder”.[4] Görünen o ki toplum nezdinde oyun ve oynayış geçmişe nazaran daha fazla karşılık bulur. Oyunlaştırma [gamification] pratikleri birçok alanda başarılı sonuçlar verir ve video oyunlarının belli başlı arayüzleri çoğu yerde karşımıza çıkmaya başlar. Örneğin bir yıl boyunca okuyacağımız kitapların sayısını challenge olarak belirleriz ya da partner adaylarımızı sağa-sola kaydırarak matchlenmeyi bekleriz. Şirketler kendi mobil uygulamalarında ve web sitelerinde müşteriler için mutlaka oyunsal arayüzlere ya da oyunsal pratiklere başvurur; uçuş yaptıkça mil puanı biriktiririz. Dil öğrenmek için cilt cilt kitap okumak yerine neredeyse tamamen video oyununa dönüştürülmüş bir mecrada günlük dil öğrenme pratikleri yaptıkça puan biriktirip “level atlarız”.

Oyunsallaşma başta medya kültüründe gözlemlense de gittikçe farklı alanlara da yayılır. Örneğin kentler de oyunsallaşır.[5] Pokemon GO oyunu soyut bir şekilde şehirleri oyunlaştırmaya yetmiştir. 25 farklı şehirde kullanılmaya başlanan HeloLampPost, lamba direklerine yerleştirilen QR kodlar ile şehirdeki insanlarla konuşabilecek yapay zekâ asistanlarını şehirlere yerleştirir. Ayrıca iş hayatında çalışanları motive etmek için de oyunlaştırma pratikleri sıklıkla kullanılır ya da teşvik edilir. Dahası, oyunsal iş kolları dahi ortaya çıkar. Örneğin artık yeni bir meslek kolu olarak Yaşam Koçluğu vardır.[6]

Kültürdeki oyunsallaşma üç temel sebebe bağlanabilir: Birinci sebep, 90’lı yıllardan itibaren konsollarla birlikte bilgisayarlar için -daha yüksek teknolojik imkânlar ile- üretilmiş video oyunları ile yetişkinlere yönelik içeriğe sahip (örneğin çok daha ciddi anlatılara sahip) video oyunlarının artmasıyla, oyun oynamanın yalnızca yaşça küçük insanların ilgilendiği bir alan olmaktan çıkmaya başlamasıdır. İlk video oyunlarını oynayan nesil yaşlanmaya başlamış ve dolayısıyla değişen oyuncu profiline yönelik içerikte video oyunları üretilmeye başlanmıştır. Öte yandan bir önceki nesilden farklı olarak yeni nesil de video oyunlarının var olduğu bir dünyaya doğmuştur. Böylece video oyunları ve unsurları tıpkı kültürün kendine has niteliği gibi,[7] jenerasyondan jenerasyona aktarılmaya başlamıştır.

Bu durumun kültürel açıdan ortaya çıkardığı en etkili sonuç, video oyunlarının kullandığı belli başlı tasarım unsurlarının toplum tarafından git gide aşina olunan arketiplere dönüşmeye başlamasıdır. Örneğin oyun-dışı alanlarda sıklıkla kullanılan oyun arayüz unsurlarından “deneyim puanı biriktirmek”, “başarım” ya da “rozet kazanmak”, herkesin video oyunları sayesinde aşina olduğu birer gelişme göstergelerine dönüşmüştür artık. Daha da ilginci, video oyunlarında sıklıkla kullanılan NPC’lerin (non-playable character), yapay zekâ-vari konuşma ve davranışlarının, bir arketipe dönüşmüş olmasıdır. Öyle ki NPC taklidi yapan tiktoker ve youtuberlar ortaya çıkmıştır.

Kültürün oyunsallaşmasının ikinci temel sebebi ise yapay zekâ teknolojisinde yaşanan gelişmelerin oyunsal [gamic] nitelikte oluşudur. Aslında oyunların 21. yüzyılda toplumun sosyal düşünüşünü dahi derinlemesine etkileyebilmesinde yatan sebeplerden biri belki de hem Eric Zimmerman’ın hem de Britanyalı felsefeci Nick Land’in belirttiği gibi, “bilgisayarların oyunları değil de oyunların bilgisayarları yaratmış” olmasıdır. Ne de olsa yeni yapay zekâdaki gelişmelerin [machine learning[8]] bir kısmını oyunlara borçluyuz. Örneğin otonom, yani gözetimsiz bir makine öğrenmesi türü olan pekiştirmeli öğrenme [reiforcement learning], öğrenmek için oyunları temel alır, kullanır ve dolayısıyla oynamayı da kendi kendine öğrenir. Bu, eski (yani 2010’lu yıllardan önceki) yapay zekâ türü olan uzman sistemlerinden [expert systems] oldukça farklıdır zira yeni (yani makine öğrenmesi yapabilen) yapay zekâ türlerinden biri olan pekiştirmeli öğrenmede makine, algoritma modelini kendi kendine oluşturur. Bunun için bir ödül sistemi mevcuttur ve yapay zekâ sistemi tekrarlayıcı işlemlerle öğrenir ve strateji geliştirir. Bu bağlamda Google Deepmind tarafından geliştirilen ve dönemin en önemli yapay zekâ gelişmelerinden birine imza atmış olan AlphaGo’nun mükemmel bir Go oyuncusu olmak üzere geliştirilmesi tesadüf değildir.

Yapay zekânın oyun ile bu kadar entegre olabilmesinin temel sebebi, ludoloji alanın play ve game arasında yaptığı temel ayrımda bulunabilir. Bu ayrımı felsefi açıdan Danimarkalı akademisyen Bo Walther Kampmann net bir şekilde açıklar: Game’i play ile karşılaştırırken birincisini epistemolojik ikincisini ise ontolojik düzleme yerleştirir.[9] Game bir kurallar bütünü, yapı ve kapalı sistem demektir; dolayısıyla epistemolojik bir düzlemdedir. Tıpkı satranç, dama ya da Go oyununda olduğu gibi. Bu, şu anlama gelir: Game her seferinde kazananın ya da kaybedenin belli olduğu çıktıları sunar, 0 ya da 1. Üstelik Game’in mekânı, Play’den farklı olarak, belirli ve sınırlıdır da. Örneğin play’in mekânı dünyanın içindedir ve sınırları son derece muğlak ya da liminaldir. Sokakta oynayan çocukların oyun alanı her an genişleyip daralabilir. Fakat satranç tahtası satrancın mekânıdır ve net bir matematiksel karşılığı vardır. Bu, game’in makinede (bilgisayarda) motamot bir karşılık bulabileceği anlamına gelir. Yani makine, oyunu kazanmak için her türden strateji ve hesaplamaları yapabileceği verileri çekebilir. Böylece makine, insandan daha iyi ve daha hızlı oynayabilir. Nitekim AlphaGo örneğinde de olduğu gibi dünyanın en iyi Go oyuncularını da bu sayede yener. Bu bakımdan kültürün oyunsallaşmasının machine learning teknolojisiyle koşut gitmesi tesadüf değildir.

Kültürün oyunsallaşmasının üçüncü -ve belki de en engin- sebebi Eric Zimmerman’ın manifestosunda, 21. yüzyılın bir sistemler çağı olmasına dair yaptığı saptamasında yatar: 20. yüzyıl bir enformasyon çağıydı fakat 21. yüzyıl ise bir sistemler çağıdır artık. Küreselleşen ve dijitalleşen dünya bir sistemler dünyasıdır ve Fransız antropolog Bruno Latour’un da deyimiyle, artık yerel olan küresel olabildiği gibi küresel olan da yerel olabilmektedir.[10] İster Latour’un “ağları” düşünülsün ister Deleuze & Guattari’nin “rizomları” düşünülsün, 21. yüzyıla yaklaşırken hem düşünce hem de kültür, bir iç içe geçmişlik vurgusuna doğru geçiş yapar. Nitekim internet ve dijitalleşme, tüm insanlığı (hem bireyleriyle hem topluluklarıyla ve hem de kurumlarıyla) sistemlerle yaşamaya ve düşünmeye iter. Zimmerman’a göre sistemler dünyasında yaşıyor olmak, her biri birer dinamik sistemler olan oyunları düşünmek gibi, oyuncu/oyunbaz bir tutum takınmayı gerektirir. Kültür de yeni düzene böyle ayak uydurabilir, sistemlerle sarmalanmış yaşam ancak yeni yüzyılın kurallarına uygun şekilde oynayarak idame ettirilebilir; böylece kültür, oyunsallaşır.

Son olarak, kültürün oyunsallaşmasını kapitalist ideolojiden bağımsız düşünmek de mümkün gözükmez. Zira kültürün oyunsallaşmasını son derece hızlandırmış olan oyunlaştırma [gamification] pratikleri -her ne kadar başta serious games adı altında askeriye ve eğitim alanında farklı amaçlar için kullanılmış olsa da- yoğunluklu olarak kapitalist saiklerle, tüketim motivasyonu yaratmak için hâlen uygulanmaktadır. Arayüzlerin toplumsal anlamda arketipleşmesi insan-yapay zekâ arasındaki etkileşimi son derece pürüzsüzleştirdiği için çoğu yeni girişim için oyunlaştırma artık düşünülmeden uygulanan bir pratiğe dönüşmüştür.

Gamification adı altında oyun tasarım unsurlarının pragmatik şekilde oyun-dışı alanlara/uygulamalara entegre edilmesiyle tüketim oyunlaştırılarak kullanıcılar için tüketmeye yönelik motivasyon yaratılır. Dahası, şirketler bunun karşılığında yalnızca tüketiciler değil aynı zamanda data da kazanabilmektedir.[11] Bu bağlamda gamification‘ın en isabetli tanımlarından birini McKenzie Wark yapmıştır: “Gamification vektörel sınıfın en yeni ve en sofistike stratejisidir. Amacı bir yandan ağları yönetmekken diğer yandan ise veri çekmektir”.[12]

Öyleyse oyunsallaşan kültür müdür yoksa kapitalizm mi? Başka bir deyişle belki de sorulması gereken soru kültürün oyunsallaştığı mı yoksa oyunsallaştırıldığı mı sorusudur. Eğer kültür, aynı zamanda dünyayı görme biçimiyse, öyle gözüküyor ki artık dünyayı oyunsal (ludic) bir gözlük ile görüyoruz demektir.


[1] Metnin başlığı — Metin boyunca köşeli parantez içinde game ve play kavramlarının ayrı ayrı veriliyor oluşu, iki kavramın Türkçede bulunmayan ludoloji alanındaki ayrımını belirtmek içindir. Ludoloji alanında game satranç, dama gibi çıktısı belli olan kapalı sistemleri imler. Play ise çok daha açık bir kavrama gönderme yapar. Hayvanların doğada bulduklarıyla oynaması ya da çocukların evcilik oynaması gibi çıktıya sahip olmayan, -mış gibi yapmayı koşul koyan oyunlar ve oynayış biçimleri play olarak adlandırılmaktadır.
[2] Eric Zimmerman & Heather Chaplin, “Manifesto: The 21st Century Will Be Defined By Games, 2013”, Kotaku, 9 Eylül, 2013, https://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204.
[3] Raessens, Joost: The Ludification of Culture. In: Fuchs, Mathias;Fizek, Sonia;Ruffino, Paolo;Schrape, Niklas: Rethinking Gamification. Lüneburg: meson press 2014, S. 91-114. DOI: 10.25969/mediarep/764.
[4] [Pomorskie.eu]. (23 Eylül, 2021). Mattia Thibault – LUDIFICATION OF CULTURE AND URBAN GAMIFICATION + Q&A / UrbCultural Gdansk 2020 [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=fJVNVBPto64
[5] a.g.e.
[6] a.g.e.
[7] Steffen P. Walz & Sebastian Deterding, The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, The MIT Press, 2015, s. 303.
[8] Ethem Alpaydın, machine learning kavramını yapay öğrenme, bu niteliğe sahip sistemleri de yeni yapay zekâ olarak Türkçeleştirmektedir (Ethem Alpaydın, Yapay Öğrenme: Yeni Yapay Zekâ, İstanbul: Tellekt, 2020). Bunun sebebi, Türkçedeki makine kelimesinin İngilizcedeki içerimleri yansıtmıyor oluşudur.
[9] Kampmann, B., Walther, Playing and Gaming: Reflections and Classification, Game Studies, volume 3, issue 1, Mayıs, 2003, https://www.gamestudies.org/0301/walther/
[10] Bruno Latour, Biz Hiç Modern Olmadık, İstanbul: Norgunk Yayıncılık, 2020, s. 146-150.
[11] Örneğin Foursquare uygulaması, gamificiation pratiğini en iyi şekilde gerçekleştirmiş uygulamalardan biridir. Kullanıcılarının sürekli check-in yapması sayesinde en isabetli şehir haritalarını çıkarmıştır. Nitekim hem bu haritaları -kullanıcılardan habersiz- yüksek fiyatlarla başka şirketlere satmış hem de insan trafiğinin yoğun olduğu bölgelere billboard reklam vermeleri için bu trafiğin datalarını şirketlerle paylaşmıştır. (Christians, G., “The Origins and Future of Gamification” (2018). Lisans Tezi. 254. https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses/254)
[12] Wark, McKenzie. 2013. “Considerations on a Hacker Manifesto.” In Digital Labor, The Internet as a Playground and a Factory, edited by Trebor Scholz, s. 74. New York: Routledge.

Kapak Görseli: Enora Mercier

İstanbul Bilgi Üniversitesi Müzik lisans programından mezun. 2021 yılından beri Manifold'da müzik, sanat felsefesi, sosyoloji, ludoloji, internet kültürü üzerine yazılar yazıyor ve çeviriler yapıyor.

Yoruma yanıt